Direitos Autorais e Jogos Educacionais Digitais
O livro Interfaces entre Games, Pesquisa & Mercado tem como objetivo reunir e socializar as investigações que vem sendo realizadas no Brasil em torno dos games e suas distintas articulações, seja no cenário acadêmico ou na indústria, impactando nos processos de formação e na consolidação deste mercado no nosso país, neste sentido a professora Lynn Alves capitaneou o projeto de obra coletiva, que agora é publicado pela Editora do Instituto Federal da Bahia – Ediba.
Os pesquisadores que tem games como objeto de estudo dialogam com diferentes áreas do conhecimento, construindo novos significados para estes artefatos culturais que fortalecem a indústria de entretenimento em todo o mundo afirma Lynn Alves em sua apresentação da obra.
O objetivo de reunir e socializar as investigações que vem sendo realizadas no Brasil em torno dos games e suas distintas articulações, seja no cenário acadêmico ou na indústria, impactando nos processos de formação e na consolidação deste mercado no nosso país.
Dividido em três partes que dialogam e ampliam as discussões em torno dos games.
A primeira parte do livro temos abordagens sobre Dramas, redes e transmídias que reúne os artigos dos pesquisadores que discutem as redes de relações que são estabelecidas no universo dos jogos digitais massivos multiplayers e RPG, bem como a emergência de novos espaços de interação e ludicidade mediados por aplicativos, por ferramentas de GPS, entre outros.
A segunda parte do livro é denominada Games, gênero e saúde vocábulos que tem pro-vocado muitas discussões na sociedade contemporânea. O primeiro por se constituir em uma das indústrias que mais cresce no ramo de entretenimento; o segundo por já apontar também um crescimento de mulheres como jogadoras e desenvolvedoras, desconstruindo a ideia de que somente os homens jogam e atuam nesse mercado. E por fim, vemos crescer a cada dia a preocupação de pesquisadores da área de saúde na busca de alternativas que vão de encontro a medicalização dos sintomas, apontando que os games, podem se constituir em espaços para tratamento de síndromes e/ou transtornos, como o Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade. Portanto, essa parte do livro tem o desafio de apontar a emergência dessas articulações.
A terceira parte do livro é denominada Mercado, economia criativa e propriedade intelectual. A relação entre academia e indústria, especialmente quando se fala de games, deve ser próxima e é aqui são apresentados capítulos que enfocam estas temáticas.
Organizado de forma didática, cada capítulo se articula, dialoga e estabelece tensão com os demais. Os autores, pesquisadores brasileiros, convidam os leitores para o diálogo e principalmente para fortalecer as discussões, as pesquisas e a indústria de games no Brasil
Esta obra conta a participação dos seguintes autores/pesquisadores nas áreas de Games e Mercado:
Afonso Fleury, D.Sc – Universidade de São Paulo.
Carlos César Ribeiro Santos, M.Sc – Faculdade de Tecnologia SENAI CIMATEC.
Carmen Lúcia Castro Lima, D.Sc – Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e Universidade Católica do Salvador.
Carolina Grando, Mestranda – Secretaria de Saúde do Trabalhador do Sindicato dos Trabalhadores na Administração Pública e Autarquias no Município de São Paulo (SINDSEP-SP).
Davi Nakano, D.Sc – Escola Politécnica da USP.
Eduardo Manuel de Freitas Jorge, D.Sc – Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
Fernando Carvalho, D.Sc – Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
José Henrique Dell’Osso Cordeiro, Doutorando – Escola Superior de Administração, Marketing e Comunicação de Sorocaba.
Hernane Borges de Barros Pereira, D.Sc- Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e Faculdade de Tecnologia SENAI CIMATEC.
Ivelise Fortim, D.Sc – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)
.Josiane Carvalho, M.Sc – Centro Universitário Unijorge.
Louise Monteiro, Mestranda – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).
Luiz Adolfo Andrade, D.Sc – Universidade do Estado da Bahia (UNEB).
Luiz Ojima Sakuda, Doutorando – Centro Universitário da FEI e da Fundação
Macello Medeiros, D.Sc – Universidade Federal do Recôncavo da Bahia.
Marcos Wachowicz, D.Sc – Universidade Federal do Paraná.
Rosali Braga Fernandes, D.Sc – Universidade do Estado da Bahia (UNEB) e Universidade Católica do Salvador.
Velda Gama Alves Torres, Doutoranda – Universidade Católica do Salvador
Victor Cayres, D.Sc – Universidade do Estado da Bahia
Aqui disponibiliza-se o conteúdo do capítulo denominado Jogos digitais educacionais como bens informáticos: elementos que integram sua tutela jurídica enquanto bem intelectual, de autoria de Marcos Wachowicz, discute as questões que tencionam o direito a propriedade intelectual no Brasil, quando nos referimento aos jogos digitais.
SUMÁRIO:
1. INTRODUÇÃO. 2. JOGOS EDUCACIONAIS ENQUANTO BEM INFORMÁTICO COLETIVO E SUA TUTELA JURÍDICA. A) Jogos Digitais enquanto bens informáticos. B) Jogos Educacionais e os ditames constitucionais para sua tutela jurídica específica. 3) O JOGO EDUCACIONAL DIGITAL ENQUANTO BEM INFORMÁTICO COLETIVO. 4) DISTINÇÃO ENTRE JOGOS ELETRÔNICOS E OBRA AUDIOVISUAL. 5) OS ELEMENTOS QUE INTEGRAM A NOÇÃO JURÍDICA DE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS: ) Programa de Computador em sí. B) A arquitetura do jogo eletrônico. C) A arte e design de games. D) A roteirização. E) A banda sonora. F) A dramaturgia. G) A base de dados. H) A utilização do jogo. 6) CONSIDERAÇÕES FINAIS.
RESUMO
O presente estudo busca analisar os elementos que integram a noção jurídica dos jogos digitais educacionais, para buscar a construção de uma tutela jurídica adequada, que compreenda as suas especificidades e os percebam como um novo bem intelectual, que emerge de um ambiente tecnológico que lhe atribui características impares.
Neste ambiente digital os jogos educacionais despontam no cenário pedagógico pela importância da tutela dos direitos autorais dos criadores e de todos aqueles que participam do desenvolvimento deste novo bem informático tutelável pelo Direito da Propriedade Intelectual. Deste modo, o presente trabalho analisará os jogos digitais enquanto bens informáticos, portadores de novos paradigmas tecnológicos a serem tutelados.
Palavras-chave:
Propriedade Intelectual – Sociedade Informacional – Jogos Educacionais – Jogos Eletrônicos.
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