Jogos Eletrônicos e suas opções regulatórias no Brasil
A NATUREZA HÍBRIDA DOS JOGOS ELETRÔNICOS E SUAS OPÇÕES REGULATÓRIAS NO BRASIL
Autora: Érica Guimarães Corrêa
Filiação: Instituto Nacional da Propriedade Industrial
Vínculo GEDAI: Pesquisadora Sênior
e-mail: erica.correa@inpi.gov.br
e-mail: ericagcorrea.adv@gmail.com
Resumo
A Lei nº 14.852/2024, ao instituir o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos no Brasil e incluir a concessão de registro para jogos eletrônicos no âmbito da Lei da Propriedade Industrial, inaugurou um novo desafio regulatório no ordenamento jurídico brasileiro: definir a natureza jurídica de um ativo digital complexo composto por várias camadas jurídicas. Os jogos eletrônicos caracterizam-se pela integração entre programa de computador, elementos audiovisuais, mecânicas interativas, desenho industrial, marcas e, em determinados casos, tecnologias patenteáveis, evidenciando uma estrutura incompatível com modelos tradicionais de proteção intelectual concebidos de forma individualizada. O presente artigo analisa as insuficiências dos mecanismos de proteção atualmente aplicáveis, propondo a compreensão dos jogos eletrônicos como objetos jurídicos híbridos, marcados pela coexistência indissociável entre expressão, funcionalidade e interatividade. A partir da análise de possíveis caminhos regulatórios, sustenta-se a necessidade de construção de um mecanismo jurídico de proteção sui generis, de natureza constitutiva, tutelado pelo Estado por um certificado de registro emitido pelo Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), capaz de conferir maior segurança jurídica e efetividade probatória para o setor.
Palavras-chave: Propriedade Intelectual; Direito Autoral. Propriedade Industrial; Games; Proteção sui generis.
1 Introdução
A indústria global de jogos eletrônicos vem se consolidando como um dos segmentos mais dinâmicos da economia digital, reunindo dimensões culturais, tecnológicas e econômicas, e transformando os costumes por meio da gamificação (PIMENTEL, 2023, 17). O setor, impulsionado pela transformação digital, alcançou patamares expressivos, em 2025, tanto em volume de usuários (3,6 bilhões de jogadores) quanto em movimentação financeira (188,8 bilhões de dólares), e a expectativa é de que, em 2028, movimente 206,5 bilhões de dólares e atinja uma base de 3,9 bilhões de jogadores (NEWZOO, 2025).
No contexto brasileiro, o crescimento do setor também se revela significativo. Em um estudo realizado pela Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games (ABRAGAMES), o país passou de 150 empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos em 2014 para 1.042 empresas em 2023 (ABRAGAMES, 2023, p.23).
Esse amadurecimento progressivo na produção de jogos eletrônicos no país mostra que o setor vem ganhando uma posição de destaque no ecossistema contemporâneo de inovação e entretenimento, reforçando a necessidade de construção de mecanismos regulatórios capazes de oferecer maior previsibilidade jurídica, proteção adequada dos ativos intangíveis envolvidos e estímulo à inovação tecnológica.
Nesse contexto de transformação digital, o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, instituído pela Lei nº 14.852, de 3 de maio de 2024 (BRASIL, 2024), representou um passo relevante para a indústria nacional ao estabelecer o primeiro diploma legal especificamente voltado ao setor de jogos eletrônicos no Brasil. Ao instituí-lo, o legislador reconheceu formalmente a importância econômica e tecnológica desse mercado, ao mesmo tempo em que seu art. 20[1] introduziu mudança legislativa relevante ao dispor no inciso VI do art. 2º a Lei nº 9.279/1996 (BRASIL, 1996) – Lei da Propriedade Industrial (LPI) –, a qual disciplina os direitos relativos à propriedade industrial, a concessão de registro para jogos eletrônicos.
Todavia, embora o novo marco represente avanço significativo, sua implementação revela desafios jurídicos ainda não plenamente solucionados. A inclusão dos jogos eletrônicos no sistema de proteção da propriedade industrial não elimina a complexidade inerente a esses ativos digitais, cuja estrutura frequentemente articula programa de computador, elementos audiovisuais, marcas, desenhos industriais e, em determinadas hipóteses, tecnologias passíveis de proteção por patentes e chips. Trata-se, portanto, de objeto que desafia as classificações jurídicas tradicionalmente concebidas de forma individualizada, revelando insuficiências nos modelos protetivos atualmente vigentes.
Diante desse contexto, o presente trabalho busca analisar os desafios regulatórios decorrentes da inserção dos jogos eletrônicos no âmbito da propriedade industrial brasileira, examinando possíveis caminhos regulatórios e discutindo a pertinência de mecanismos específicos de proteção aptos a responder à natureza complexa desses ativos digitais.
2 O enquadramento dos jogos eletrônicos no ordenamento jurídico brasileiro
A definição da natureza jurídica dos jogos eletrônicos constitui um dos principais desafios regulatórios contemporâneos no campo da propriedade intelectual, uma vez que tais ativos digitais não se ajustam de maneira integral às categorias tradicionais de proteção. Sob a perspectiva normativa, o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos promoveu o deslocamento do debate regulatório para o universo da propriedade industrial, tradicionalmente associado a mecanismos de proteção de natureza constitutiva.
A escolha legislativa merece especial atenção, pois caso a intenção normativa fosse exclusivamente reafirmar a natureza autoral dos jogos eletrônicos, seria razoável supor eventual alteração no âmbito da Lei nº 9.610/1998 (BRASIL, 1998b) – Lei de Direitos Autorais – ou até mesmo da Lei nº 9.609/1998 (BRASIL, 1998a) – Lei de Programa de Computador –, diplomas tradicionalmente utilizados para tutela de obras autorais. A inserção dos jogos eletrônicos na LPI constitui indicativo normativo relevante de reconhecimento da singularidade desses ativos, cuja estrutura parece desafiar classificações estritamente autorais.
A Lei nº 9.609/1998 (BRASIL, 1998a) estabelece o regime de proteção dos programas de computador[2] no Brasil, reconhecendo-lhes proteção análoga à conferida às obras literárias pelo direito autoral. O programa de computador, nesse contexto, recebe tutela voltada predominantemente à expressão do código-fonte, independentemente de registro, cuja função permanece essencialmente declaratória. Embora os jogos eletrônicos sejam desenvolvidos a partir de códigos-fonte, sua complexidade extrapola a estrita dimensão da expressão do código, incorporando elementos audiovisuais, narrativos, mecânicos e interativos que não se confundem integralmente com a lógica protetiva da Lei de Programa de Computador.
Além disso, a Lei nº 9.610/1998 (BRASIL, 1998b) estabelece proteção para obras intelectuais caracterizadas pela originalidade e expressão criativa, alcançando componentes frequentemente presentes nos jogos eletrônicos, tais como trilhas sonoras, roteiros, personagens, obras visuais e demais expressões artísticas incorporadas à experiência do jogo. O próprio Marco Legal, ao definir juridicamente o conceito de jogo eletrônico no inciso I do seu art. 5º, aproxima-o da noção de obra audiovisual interativa desenvolvida por meio de programa de computador, evidenciando sua natureza multifacetada e a coexistência de elementos pertencentes a distintas categorias jurídicas.
Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:
I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;
II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos;
III – o software para uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos por download ou por streaming.
Sendo assim, a proteção dos jogos eletrônicos apresenta-se atualmente marcada por proteções parciais existentes em diferentes normativas. Um mesmo jogo pode reunir simultaneamente programa de computador, protegido pela Lei nº 9.609/1998 (BRASIL, 1998a), elementos audiovisuais da Lei nº 9.610/1998 (BRASIL, 1998b), marcas, desenhos industriais e patentes protegidas pela Lei nº 9.279/1996 (BRASIL, 1996), e até mesmo topografia de circuitos integrados tutelada pela Lei nº 11.484/2007 (BRASIL, 2007). Essa gama de possibilidades evidencia não apenas a complexidade do jogo eletrônico como ativo, mas também a necessidade de harmonizar as normativas vigentes e de pensar este novo objeto jurídico além dos modelos tradicionais de proteção.
3 Desafios regulatórios para a proteção dos jogos eletrônicos
3.1 A coexistência de ativos e os distintos regimes protetivos
A proteção jurídica dos jogos eletrônicos apresenta desafio singular ao sistema de propriedade intelectual em razão da coexistência de múltiplos ativos tuteláveis submetidos a regimes normativos distintos. Tal multiplicidade não se limita à coexistência de direitos, mas também produz efeitos concretos sobre a extensão temporal, os requisitos de proteção e os mecanismos de tutela aplicáveis a cada ativo.
Os programas de computador, que recebem proteção de 50 anos[3], e os elementos autorais, tais como personagens, roteiros, trilhas sonoras, que são protegidos por 70 anos após a morte do autor[4], são de natureza declaratória e independem de registro. Já os desenhos industriais, que possuem vigência de 10 anos[5] prorrogáveis até completar 25 anos, as marcas, que possuem vigência de 10 anos renováveis[6], e as patentes de invenção, que têm vigência de 20 anos[7], dependem da concessão pelo INPI, sendo, portanto, de natureza constitutiva, assim como as topografias de circuito integrado – os chips – que possuem vigência de 10 anos[8].
Esse cenário revela a dificuldade regulatória para combinar diferentes aspectos jurídicos em um único ativo, pois um mesmo jogo eletrônico pode reunir ativos com características específicas e prazos de proteção substancialmente distintos, gerando uma fragmentação do direito que não atende à demanda do mercado. A experiência do usuário não distingue programa de computador, marca, personagem ou interface gráfica como objetos autônomos, mas como um único produto integrado.
A proteção por mecanismos distintos torna-se ainda mais evidente diante da dinâmica interativa dos jogos eletrônicos contemporâneos, frequentemente submetidos a atualizações constantes, novos conteúdos, expansões, modificações estéticas, reconfigurações de jogabilidade. A inexistência de regulamentação capaz de refletir essa unidade funcional evidencia importante lacuna no sistema brasileiro de propriedade intelectual.
Nesse contexto, os jogos eletrônicos parecem representar uma categoria híbrida, cuja proteção jurídica exige a superação de modelos tradicionalmente concebidos para objetos intelectuais individualizados.
3.2 Caminhos regulatórios possíveis
Diante da insuficiência dos mecanismos tradicionais de enquadramento, diferentes caminhos regulatórios podem ser cogitados para responder aos desafios associados à proteção dos jogos eletrônicos no Brasil. Nem todos, contudo, apresentam o mesmo grau de adequação às especificidades do setor.
Uma primeira possibilidade consiste na adoção de um mecanismo integrador de registro, operacionalizado mediante emissão de uma certidão de registro pelo INPI, apta a consolidar em um único instrumento os distintos ativos associados ao jogo eletrônico. Trata-se de solução que não eliminaria a incidência dos regimes jurídicos já existentes, mas permitiria reconhecer o jogo como objeto integrado de exploração econômica, conferindo maior clareza quanto à titularidade, composição e escopo dos direitos incidentes sobre o ativo digital. Contudo, sendo adotada essa medida regulatória, esse instrumento não seria exclusivo dos jogos eletrônicos, podendo ser replicado para outros setores da economia.
Outra possibilidade regulatória poderia ser a construção de diretrizes técnicas específicas para o exame de ativos relacionados aos jogos eletrônicos pelo INPI, tanto em desenho industrial quanto em patentes. No caso de desenho industrial, poderia ser desenvolvida uma categoria própria relativas a jogos com diretrizes específicas, além do desenho industrial de interface gráfica já protegido pelo INPI. Quanto às patentes, poderiam ser editadas normativas mais específicas que atendessem às especificidades dos jogos eletrônicos que ainda não estivessem respaldadas pelas atuais diretrizes de exame de patentes implementadas por programa de computador. Ambas as opções regulatórias apresentam aperfeiçoamento institucional sem exigir, ao menos em um primeiro momento, alteração legislativa substancial.
Todavia, embora tais soluções representem avanços relevantes, sustenta-se que os desafios associados aos jogos eletrônicos parecem apontar para a necessidade de construção de um direito constitutivo próprio, de natureza sui generis, apto a responder à singularidade funcional, econômica e interativa desses ativos.
3.3 A natureza sui generis e o direito constitutivo dos jogos eletrônicos
Embora o legislador não tenha estruturado categoria jurídica específica para os jogos eletrônicos, a opção legislativa de deslocar sua tutela para o universo da propriedade industrial sugere o reconhecimento implícito da insuficiência dos modelos estritamente autorais para responder à complexidade dos jogos eletrônicos.
Tal movimento merece atenção especialmente porque, no ordenamento jurídico brasileiro, direitos tradicionalmente associados à propriedade industrial caracterizam-se pela prevalência de mecanismos constitutivos, nos quais a formação do direito depende de ato administrativo formalizado por concessão ou expedição de certificado de registro. Diferentemente do modelo autoral clássico, no qual a proteção nasce da própria criação da obra e possui natureza declaratória, o sistema industrial privilegia mecanismos de delimitação objetiva, constitui direitos e reforça a segurança jurídica.
No caso dos jogos eletrônicos, a adoção de lógica de direito constitutivo parece especialmente pertinente, pois em mercados intensivos em inovação e exploração econômica, mecanismos constitutivos de direito tendem a oferecer maior previsibilidade negocial, segurança jurídica e efetividade probatória.
Não se trata, contudo, de afastar a incidência dos direitos existentes reconhecidos pelo ordenamento. Programas de computador, elementos audiovisuais, marcas, desenhos industriais e invenções eventualmente incorporadas aos jogos continuariam submetidos aos seus regimes jurídicos próprios. O que se propõe é o reconhecimento do jogo eletrônico enquanto objeto integrado, passível de tutela específica mediante expedição de certificado de registro pelo INPI, apto a reconhecer juridicamente sua unidade funcional, interativa e econômica.
A experiência brasileira oferece precedente relevante nesse sentido. A proteção conferida à topografia de circuitos integrados demonstra que o sistema nacional de propriedade intelectual já admite categoria sui generis operacionalizada no âmbito do INPI, destinada a objetos tecnológicos cuja complexidade recomenda tratamento jurídico diferenciado. Sendo assim, a construção de regime específico para jogos eletrônicos não representaria inovação do sistema tampouco sua ruptura, mas desenvolvimento coerente com a lógica regulatória existente no ordenamento jurídico brasileiro.
4 Considerações finais
A crescente relevância econômica, tecnológica e cultural dos jogos eletrônicos evidencia a insuficiência dos modelos tradicionais de proteção intelectual para responder à complexidade inerente a esses ativos digitais. A coexistência de programa de computador, elementos audiovisuais, mecânicas interativas, desenhos industriais, signos distintivos, e, em determinadas hipóteses, soluções técnicas potencialmente patenteáveis e chips, desafia classificações jurídicas historicamente estruturadas de forma individualizada.
A promulgação da Lei nº 14.852/2024 representa avanço ao reconhecer formalmente a importância do setor e inserir os jogos eletrônicos no âmbito da Lei da Propriedade Industrial. Embora o legislador não tenha estabelecido um modelo protetivo específico, a escolha normativa revela importante deslocamento do debate jurídico, afastando-o do paradigma exclusivamente autoral e abrindo espaço para a construção regulatória mais compatível com a natureza complexa desses ativos.
Conforme se observa, os mecanismos de proteção existentes no sistema brasileiro de propriedade intelectual são insuficientes para proteger o jogo eletrônico como um ativo híbrido e multifacetado. Nesse contexto, sustenta-se a pertinência de construção de um mecanismo regulatório específico, constitutivo de direito e de natureza sui generis.
Caminhando-se nesse sentido, cabe ressaltar que as outras opções regulatórias aventadas no presente artigo não são excludentes entre si, admitindo-se ainda a implementação de diretrizes técnicas específicas para patentes que envolvam solução técnica e/ou efeito técnico relacionadas a jogos eletrônicos, bem como uma nova categoria de desenho industrial. Além disso, a possibilidade de uma certidão que englobe todos os ativos existentes também é pertinente.
Portanto, embora o ordenamento jurídico brasileiro já disponha de instrumentos relevantes de proteção intelectual, a incidência de tutelas parciais sobre elementos isolados do jogo eletrônico parece insuficiente para proteger sua unidade funcional, econômica e interativa. Nesse contexto, a construção de um direito constitutivo de natureza sui generis é juridicamente plausível e coerente com à demanda do setor, uma vez que reconhece sua singularidade e confere maior segurança jurídica, previsibilidade regulatória e eficácia da tutela desses ativos no Brasil.
REFERÊNCIAS
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______ (2007). Lei nº 11.484, de 31 de maio de 2007. Dispõe sobre os incentivos às indústrias de equipamentos para TV Digital e de componentes eletrônicos semicondutores e sobre a proteção à propriedade intelectual das topografias de circuitos integrados, instituindo o Programa de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico da Indústria de Semicondutores – PADIS e o Programa de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico da Indústria de Equipamentos para a TV Digital – PATVD; altera a Lei no 8.666, de 21 de junho de 1993; e revoga o art. 26 da Lei no 11.196, de 21 de novembro de 2005.
Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2007/lei/l11484.htm. Acesso em: 25 maio. 2026.
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[1] Art. 20 da Lei nº 14.852/2024: O caput do art. 2º da Lei n º 9.279, de 14 de maio de 1996, passa a vigorar acrescido do seguinte inciso VI: art.2º, VI – concessão de registro para jogos eletrônicos.
[2] Art. 2º da Lei nº 9.609/1998: O regime de proteção à propriedade intelectual de programa de computador é o conferido às obras literárias pela legislação de direitos autorais e conexos vigentes no País, observado o disposto nesta Lei.
[3] Art. 2º, § 2º da Lei nº 9.609/1998: Fica assegurada a tutela dos direitos relativos a programa de computador pelo prazo de cinquenta anos, contados a partir de 1º de janeiro do ano subsequente ao da sua publicação ou, na ausência desta, da sua criação.
[4] Art. 41 da Lei nº 9.610/1998: Os direitos patrimoniais do autor perduram por setenta anos contados de 1° de janeiro do ano subsequente ao de seu falecimento, obedecida a ordem sucessória da lei civil.
[5] Art. 108 da Lei nº 9.279/1996: O registro vigorará pelo prazo de 10 (dez) anos contados da data do depósito, prorrogável por 3 (três) períodos sucessivos de 5 (cinco) anos cada.
[6] Art. 133 da Lei nº 9.279/1996: O registro da marca vigorará pelo prazo de 10 (dez) anos, contados da data da concessão do registro, prorrogável por períodos iguais e sucessivos.
[7] Art. 40 da Lei nº 9.279/1996: A patente de invenção vigorará pelo prazo de 20 (vinte) anos e a de modelo de utilidade pelo prazo 15 (quinze) anos contados da data de depósito.
[8] Art. 35 da Lei nº 11.484/2007: A proteção da topografia será concedida por 10 (dez) anos contados da data do depósito ou da 1a (primeira) exploração, o que tiver ocorrido primeiro.

